استخدام الألعاب الإلكترونية في التعلم
كتب: المعلمة صفاء احمد الغويري

أسهمت التطورات التكنولوجية الهائلة من حولنا في التأثير على مختلف مجالات الحياة, سواء كان التأثير إيجابيًا أو سلبيًا، وقد تأثر المجال التعليمي كغيره من المجالات في إدخال تكنولوجيا التعليم إلى الصفوف الدراسية, واهتمام مؤسسات التعليم والمعلمين بالإضافة إلى أولياء الأمور والطلبة في محاولة السعي للتعلم بطريقة ممتعة تجمع بين النظرية والتطبيق.
وتعد الألعاب الإلكترونية من الاستراتيجيات التعليمية الحديثة, والتي نالت الإعجاب لما لها من أهمية في تنمية المهارات الحياتية للطلبة,واستخدامها كأنشطة تربوية من أجل الوصول إلى الأهداف التعليمية وتحقيق المتعة في العملية التعليمية والتسلية بما ينسجم مع المحتوى الدراسي, أي أن الألعاب الإلكترونية تشير إلى المنحى التعليمي التحفيزي القائم على التعلم من خلال استخدام عناصر الألعاب في البيئات التعلمية التي تهدف إلى تحقيق المتعة والتعليم, وجذب اهتمام المتعلمين والتأثير على سلوكياتهم وتحفيزهم على التعلم برغبة وتشويق أكبر مع التركيز على المهام التعليمية المفيدة.
وتتكون الألعاب الإلكترونية من عدة عناصر رئيسية تتمثل في المقدمة التي تتضمن الأهداف من اللعبة ويجب أن تكون أهدافًا واضحة ومحددة، كما وتتمثل في الإجراءات والقواعد والإرشادات التي توضح مسار اللعبة وكيفيتها، وذلك لإتقان مهارة ما أو تحقيق أهداف محددة، ووضع خطوات لممارسة اللعبة لتثير الإبداع والخيال والتحدي للطلبة ويتم ذلك في إطار ترفيهي، وجسم اللعبة ويشمل السيناريو لمسار اللعبة، بالإضافة للنهاية وهي التأكد من تحقيق الأهداف المطلوبة من اللعبة والتغذية الراجعة، ويكون كل ذلك ضمن جو تنافسي يحقق التسلية والمتعة على أن لا يكون ذلك هو هدف اللعبة، بل يجب مراعاة التوازن بين المتعة والمحتوى التعليمي.
وبذلك فالألعاب الإلكترونية تسهم في منح الطلبة الفرص التي تساعدهم على رؤية الأمور من منطلقات مختلفة لما هي عليه، فالطلبة يقومون بالمهام دون وجود التعقيدات أو الخوض في التفاصيل المبهمة وغير المفهومة, أو الإسهاب في الشرح الذي قد يشتت انتباههم، فالتعلم عبر الألعاب الإلكترونية يتفوق على التعلم التقليدي القائم على التعلم من الكتب، من خلال كسر الحاجز بين الطلبة والمحتويات الدراسية.
كما وتكمن أهمية الألعاب الإلكترونية في كونها تساعد الطلبة على الإبداع وتنمية التفكير, وتحسين القدرات الذهنية مع البدينة والتوافق العضلي، والعصبي, بالإضافة إلى تشجع الطلبة على وضع الخطط وابتكار الطرق الجديدة للوصول إلى مستويات أعلى في اللعبة, كما أنها تنمي مهاراتهم وتكسبهم مهارات جديدة. أن الأنشطة التفاعلية تتميز بالمرونة والقابلية للتغير، ومسايرة روح العصر، وتلبية إحتياجات المتعلمين وتتميز مكوناتها بالتفاعلية والإثارة.
ومن أبرز تصنيفات الألعاب الإلكترونية تلك التي تعتمد على الألغاز والأحاجي، والتي تسعى لتنمية مهارات الاستماع، وتوظيف مختلف الحواس والأعضاء،
ومن أهم المعايير التي يتوجب مراعاتها عند اختيار الألعاب الإلكترونية أن تكون في البداية خاضعة لمعايير محددة ليتم تحقيق الأهداف المرجوة، كأن يرتبط المحتوى بأهداف التعلم, وأن تكون على شكل سلوكيات يمكن ملاحظتها وقياسها وتقويمها, وأن يتم مراعاة حاجات الطلبة الفسيولوجية والسيكولوجية, بالإضافة إلى أهمية أن تكون الألعاب متنوعة وجديدة لتثير دافعيتهم للتعلم.
وتقوم عملية التعلم من خلال الألعاب الإلكترونية على العشوائية والتجربة فيحدث الفوز أو الخسارة. وفي حالة الفوز يحصل الطلبة على التعزيز للاستمرار وهذا بدوره يولد لدى الطلبة الدافع والحافز للعب أكثر وبالتالي التعلم, وفي حالة الخسارة فإن الطلبة تصاب بحالة من الاختلال في التوازن المعرفي، مما يستثير دافعيتهم في المحاولة والفوز ليتم استعادة التوازن.
والألعاب الإلكترونية كغيرها لها الإيجابيات والسلبيات, فإذا لم يقم المعلم بتوجيه الطلبة للأسلوب التعليمي القائم على الألعاب الإلكترونية بشكل صحيح فإنها ستؤدي بهم إلى العنف أحيانا, إذ يكون الهدف هو الفوز مما قد يؤثر عليهم سلباً, كما أنها قد تعمل على تغيير السلوك وتغير في المزاج والعُزلة الإجتماعية وفقدان الرغبة بالقيام بأي أنشطة أخرى, والقلق والإكتئاب وتدني الإنجاز في المدرسة أو العمل وصعوبة التحكم بالوقت المستهلك في اللعب.